Меню сайта
Главная страница Про наш сайт Происхождение игры Файлы Каталог статей Форум Фотоальбом Аватары в стиле TF2 Вступление в клан обмен кнопками 
Категории каталога
статьи [6]
Мини-чат
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 85
Главная » Статьи

Всего материалов в каталоге: 6
Показано материалов: 1-6

Основы игры подрывником под катом..

"Всего один проводок, одна щепотка бесподобного хлората калия, один резкий рывок... и хлобысь!"

Последнее время подрывника кидают поиграв им пару часиков..возможно из-за сложности игры этим классом..или из-за неумения играть им..

Я дам вам четыре совета:

Рельеф и физика - твои друзья.
Чем дольше подрывник удерживает кнопку выстрела гранатомета, тем больше будет дальность выстрела, используйте это для уничтожения хорошо поставленых турелей, снайперов..да и вообще - используйте! Не забывайте об этой великолепной возможности.
Подрывник может очутиться там, куда не может добраться никто, используя бомбы-липучки ты можешь совершать громадные прыжки вверх и вдаль.
Бомбы можно прикреплять к стенам и потолку, где противнику будет сложно их заметить, об этом многие забывают используя их как оружие для стрельбы.
На счет липучек как об оружии стрельбы - кидаешь липучку и тут же ее взрываешь, на сколько это эффективно? Давайте посмотрим - банки наносят на 20-40 урона меньше, чем липучки, но делают два выстрела тогда как липучкой можно сделать за это же время лишь один.

Как играть против каждого класса один на один:

Разведчик

Скаут - тот, кого вам действительно стоит бояться. Его скорость и двойной прыжок могут заставить его победить вас без ответного урона с вашей стороны.. Что же стоит делать? Враг наверняка будет пытаться прыгать в разные стороны и использовать свою поворотливость помаксимуму. Это не так и плохо. На самом деле разведчики довольно бояться подрывников и поэтому прыгают совершенно в любых направлениях дабы ускользнуть от его банок. Вы можете либо кинуть несколько липучек в стороны около себя и просто подорвать их когда неумный мальчюган сам прыгнет к ним (даже одна липучка способна разнести разведчика на кусочки), либо кинуть банки прямо под себя (не целясь в самого разведчика).. Но в обоих случаях не нужно забывать, что враг тоже стреляет (хоть и очень не метко из-за своих же прыжков), по этому простое ваше движение влево и вправо уже заставит его попыхтеть чтобы попасть в вас.. Во время боя разведчик может захотеть быстро рассправиться с вами сблизившись в упор, а это опасная ситуация как для него, так и для вас. В таком случае старайтесь спугнуть врага кинув в него парочку банок или же просто взяв в руки бутылку. Как только он отойдет пускайте под себя липучки, тут уже вы будете готовы к следующему сближению..

Солдат

Солдат не должен представлять для вас большой угрозы, в основном из-за того, что имеет маленькую скорость. т.е вы можете как уйти от солдата оставив за собой ловушку из липучек, так и подорвать его в упор. Стоит заметить, что сам солдат никогда не станет подходить к вам близко, а будет держаться на безопасном расстоянии или вовсе отходить назад. Действительно это ему выгодно так как попасть во врага банкой на большом расстоянии очень сложно, а еще и в то время, когда находитесь под огнем этого самого врага. Вы можете использовать тактику сближения, но она не совсем правильная, по тому, что когда вы бежите прямиком на солдата стоящего или бежащего к вам лицом - вы, скорее всего, бежите на смерть. Другое дело если вы сами начнете отступать (при чем в помещение или за угол). Это собьет с толку солдата и он побежит за вами (если поблизости нет ваших союзников, естественно) и тут уже как я говорил - липучки, Kaboom, и солда нет в живых..таким же образом можно кидать за собой банки (если солд близко и нет времени цеплять липучки). В любом случае - в помещении вы король.

Огнеметчик

Неужели есть ктото, кого бояться больше, чем подрывника? Кто может творить хаус лучше подрывника? Да-да..огнеметчик это несущая смерть машина для убийств. Если у вас на пути стал огнеметчик - самое время изменить путь. Хорошая тактика против огнеметчика лишь одна - ловушка. Используйте бомбы-липучки чтоб завесить ими какойто резкий поворот или потолок над узким проходом и выйдите к поджигателю стрельнув в него банкой чтоб он обратил на вас внимание. Затем бегите к вашей ловушке и устройте ему сюрприз. При ситуации когда поджигатель уже подошел к вам на столько близко, что вы загорелись - стреляйте банками в упор. Вы все ровно умрете, а так можете еще и убить обидчика.

ЧИТАЙТЕ ДАЛЬШЕ (КЛИКНИТЕ НА НАЗВАНИЕ СТАТЬИ)
статьи | Просмотров: 1090 | Добавил: Торнадо | Дата: 10.10.2009 | Комментарии (0)

Русский мужик в шапке ушанке и с миниганом. Это костяк команды. Это хэвик.
К тому же обладатель сандвича в конце концов!

Русский мужик в шапке ушанке и с миниганом. Что может быть тяжелее? smile

Начну с оружия.
«Саша» - Основное оружие хэви. Высокая скорострельность и огромные повреждения на близких дистанциях. Но большой разброс и резкое снижение повреждений делают «Сашу» неэффективной вдали.
«Наташа» - Вообще не понимаю смысла этой пушки. Возможно, он раскроется, когда будут введены «уровни» у предметов, а пока… Эта пушка полезна только против скаутов и то не очень. Замедление цели, под огнем этого оружия не дает практически не чего, а повреждения -25% это просто огромное падение мощности. И дает практически 0% победы над вражеским хэвиком с «Сашей».
Выбор: «Саша». Наташу следует использовать исключительно «по приколу».

Дробовик – Полезен на людных пабликах. С ним можно преследовать подбитую миниганом цель. Оно полезно в случае перебежек (Постоянный путь от респа на передовую), ведь не нужно ждать раскрутки минигана.
Сандвич – «Sandwich make me strong!» Действительно, сандвич делает хэвика весьма живучим. Очень полезен на аренах, а на пабликах от него мало проку. В основном про него просто забывают или используют во вред себе. (Читай: тратят много времени на перебежки за угол и обратно.)
Выбор: Более агрессивным и активным игрокам я советую Дробовик. Конечно, в основном он не используется, но бывает крайне полезен.

Кулаки – Практически не когда не используются. Лично я вообще не помню, чтобы использовал оружие ближнего боя хэвиком в бою.
ФСБ – Тут практическая польза побольше, но опять же не используется практически не когда.

Скаут
Если это очередной нуб с 10 часами игры за скаута – тактика проста. Навел прицел и держи кнопку мыши, пока не сдохнет. Если скаут попался разумный и вы с ним 1 на 1 тактика та же, но до определенного момента. Он скорее всего попытается заставить вас двигаться, перестать крутить пулемет. Не поддавайтесь на его провокации и постоянно будьте готовы добить. Если вам надоело ждать или скаут в таком положении дел медленно убивает вас – беритесь за дробовик. Пара точных выстрелов и мальчик труп.

Солдат
В одиночку не опасен. «Стандартная» тактика, т.е. навели курсор и «Cry some more! Ahaha!». А вот если он в паре с медиком он представляет серьезную угрозу. Солдат не может подкинуть пулеметчика, что дает последнему преимущество. Но вот хелсов у него 300, как и у вас. В одиночку практически невозможно справится с таким противником.

Пиро
Чудо в противогазе и с пистолетом от бензоколонки в руках совершенно не опасно для хэви. Вовремя начать стрелять (В идеале с десятка метров) и он даже не сможет вас поджечь. Помню на меня буквально десятки пироманов лезли и все безрезультатно. Если пиро напал из-за угла или вы были так заняты созданием мяса, что не заметили его – не беда! Пироман когда подбегает вплотную часто начинает бегать вокруг. Тут главное не потерять головы. Просто стреляем точно в цель. Смерть этого зажигательного чуда наступает практически мгновенно.

Демон
Вот он, наш страшный враг. Его грены постоянно прыгают под ногами, на его пайпах подорватся раз плюнуть… В бою практически нет шансов против очереди грен в морду, но если он решает накидать под ноги пайпы, старайтесь отходить от них, стреляя в демона. Повреждений на порядок меньше и в таком случае в основном удается убить демона. Не забывайте! Когда вы под убером он может вам устроить «торжественный выход», разорвав вас на части при окончании убера пайпами или подбросить, заставив побиться о завесу и в итоге потратить убер.

Другой хэвик
Это самый сложный момент для вас. Вот тут то и аукнется «Наташа» с ее -25% урона. Научите всегда предрешать, как только увидели врага: кто победит? Это зависит от множества факторов. Первый – кто начал стрелять первым. 2 секунды промедления (На ближней дистанции) смертельны в этой дуэли. Сразу соображайте, куда вы можете отступить. Если у вас меньше 50 патронов всерьез поразмышляйте о капитуляции. Второе – кого хиляет медик. В дуэли с хэвиком не когда не отвлекайтесь на вражеского меда. И стреляйте, стреляйте, стреляйте пока враг не падет. Если во время дуэли вы поняли что враг вас побеждает, гляньте на свои жизни. Меньше 150 то не куда не сматывайтесь, если бежать надо больше 2 метров. Просто переключитесь на другую цель и попробуйте успеть убить ее. Ну и, конечно, всегда можно попробовать договорится посредством сандвича! smile

Инженер
Турель… Сносить их хэвиком целое искусство. Пушки 1 и 2 уровней взрываются легко и между прочим, потому говорить я буду только о 3 уровне пушки. Главные проблемы предоставляет отдача от попаданий турели, а не повреждения. Практически всегда за ней сидит инженер и чинит, если же нет, то турель легко взять «Измором». Я рассматриваю случаи, когда инж сидит и чинит пушку. На дальних дистанциях ее снести невозможно. С медиком вы или без, под убером или нет, но у вас не получится ее снести. На ближних дистанциях пушка еще часто дает вам фору, пока поворачивается и, в общем, не доставляет проблем. Если турель уже отвлечена можно спрыгнуть сверху, но только если отвлечена! В противном случае вас весь убер будет от отдачи лагать по карте. Когда вы бежите под убером, пытаясь выйти на дистанцию эффективной стрельбы, не вздумайте прыгать! Не каких эффектных прыжков из-за угла! Вас отнесет на десяток метров. Под огнем турели всегда идите в ее сторону. Так по крайней мере сохраняется дистанция… Иногда инженер стоит прямо на турели, в таком случае с начала убейте его, а после пушку. Так вы сэкономите много убера. В других случаях вам в основном не выпадает возможность убить инжа, но предпочтительнее сначала убить его, а потом пушку. Не жалейте убера, чтобы взорвать дисп! Этим вы нанесете большой ущерб команде противника. А вот с телепортом вы можете и повременить… Тот, кто заходит в телепорт обычно не ожидает что на том конце будет русский мужик с раскрученным миниганом. Та же техника хороша спаем, но это не сюда… smile
«Если вы выносите пушки критовым убером вы либо профи либо дурак.» С критом действительно очень тяжело ходить на турели, но он может быть крайне эффективен для большого скопления противников. Ну а если вам дали убер и крит, то это уже «машина войны» и турель вам не страшна.

Медик
Тактика «стандартная». Вражеский медик может пойти на вас с уберпилой, в таком случае он не опасен. Если же он работает шприцеметом, то не стоит недооценивать его. У него есть не плохие шансы вас добить или основательно поранить.
Снайпер
С ним вам придется не легко. Вблизи проблем не возникает, но вот вдалеке… Когда вы заметили, что вас выцеливает снайпер в ста метрах сразу открывайте огонь. Стреляйте по нему из минигана и отступайте. Снайпер не сможет поставить вам хедшот.



ЧИТАЙТЕ ДАЛЬШЕ (КЛИКНИТЕ НА НАЗВАНИЕ СТАТЬИ)

статьи | Просмотров: 742 | Добавил: Торнадо | Дата: 10.10.2009 | Комментарии (0)

Данные о Team Fortress 2 - Материалы: скрипты, алиасы... - КВ-составляющая TF2, Часть 2: Играем за Солдата

Зачастую, в своих первых КВ-матчах в TF2, я выбирал Солдата. На первый взгляд, Солдат - довольно бесхитростный класс. Ты просто стреляешь из ракетницы, превращая противников в мясное конфетти, или используешь шотган в ближнем бою. Но внешность обманчива, и за кажущейся простотой арсенала Солдата, скрывается поистине глубокие возможности. Ракетница является оружием с чрезвычайно разнообразными возможностями. Ей можно не только кромсать соперника на куски, но также подбрасывать его высоко вверх; зачищать точки; прекращать действие убер-заряда, отбросив Медика от его пациента; или подбрасывать в воздух противника, где в него, уже беззащитного, можно постараться засадить еще парочку ракет. В свою очередь, дробовик также выполняет свою работу отлично - мощность его в ближнем бою доходит до абсурда, что делает его незаменимым при добивании ослабленного противника, а также для защиты Солдата в моменты, когда ракетница пустеет. Наконец, Солдат обладает еще и лопатой, которую многие используют только в самых крайних случаях. А зря - задумайтесь, к примеру, что бы вы предпочли - шотган или лопату, находясь под воздействием убер-заряда, и помня о том, что на процесс перезарядки первого тратятся драгоценные секунды, которых для заряда отведено всего 10.

Большинство начинающих Солдат, а под начинающими я понимаю тех, кто играет на публичных серверах (без обид, ребята, но да, вы - нубы), вступая в бой, расстреливают все свои ракеты как можно быстрее и тут же умирают. Это совсем не тот стиль, в который играю я, и мы не станем обсуждать его в этой статье, а вместо этого потратим время на изучение моего стиля игры - стиля КВ-Солдата.

В КВ-матчах TF2 и на серьезных соревнованиях, игроки сталкиваются с тем, что существует два основных способа игры за Солдата. Эти способы известны как 'длинный поводок' или 'блуждание' (‘long leash’ or ‘roaming’), а также 'короткий поводок' или 'карманный' (’short leash’ or ‘pocket’). Эти два стиля игры имеют колоссальные отличия, как впрочем, и некоторые общие моменты.

Блуждающий Солдат в КВ-играх делает буквально то, что следует из названия его стиля игры: он бродит, блуждает. Блуждающий Солдат забирается в тыл или на фланги противника и ищет возможностей принести пользу команде. Так, он может, например, устроить засаду вражескому Медику. Или, сеять смерть в рядах противника, забравшись на верхотуру (например, на крышу рядом с точкой B карты Gravelpit). Безусловно, забраться на такие точки не так-то просто, поэтому тот, кто хочет играть стилем Блуждающего Солдата должен иметь солидный опыт рокет-джампинга. Вообще говоря, рокет-джампинг является именно тем элементом техники, который отличает нуба от стоящего Солдата. Возможность контролировать как можно большую площадь из верхней точки, зачастую, является решающим фактором схватки. Хороший Блуждающий Солдат, как впрочем и хороший Солдат вообще, обязан мастерски владеть искусством воздушной акробатики.

В КВ-играх, игроки уделяет большое внимание здоровью своего персонажа. Это имеет еще более важное значения для Блуждающего Солдата, который может находиться в довольно долгих отлучках от остальной части своей команды, а значит, не иметь возможности воспользоваться помощью Медика. Удаленность от команды в целом и Медика в частности несут для Солдата большой риск. Но, как говорится, "кто не рискует, тот не пьет шампанского", и умелый Солдат сможет ценой такого риска извлечь для себя немалую выгоду. Правильно выбранная позиция поможет умертвлять противников еще на пути к месту схватки.

Благодаря большей подвижностью, которой обладает Блуждающий Солдат, он в большинстве случаев, если не во всех, будет опережать остальную часть своей команды. Это, безусловно, дает ему дополнительные преимущества для работы в тылу противника. Кроме этого, Солдат может прикрывать Скаута, которому также в игре отведена тыловая роль, да и сам Скаут сможет вступиться за Солдата в случае, если тот попал в беду.

Помимо отслеживания собственного уровня здоровья, важным моментом игры за любой из классов является внимательное изучение окружающей местности. Это имеет колоссальное значение при игре за Блуждающего Солдата, чья истинная сила заключается в умении использовать нюансы ландшафта себе на пользу. Солдату стоит пристально присмотреться к двум аспектам - возвышениям и нишам. Возвышения, ясное дело, предоставляют Солдату исключительные возможности для обстрела вражеской команды. Ниши не нуждаются в представлении, если вы играете за один из "взрывоопасных" классов. Ниша станет тихим укрытием, где можно подлечиться или перезарядиться, или послужит отличным местом для засады.

Говоря о прыжках, стоит отметить, что Солдат имеет возможность выполнять несколько видов прыжков. Перечислю эти виды, в порядке возрастания сложности исполнения: вертикальный рокет-джампинг (vertical rocket jumps), лонг-джампинг (long jumps) и уолл-джампинг (wall jumping). Вертикальный джампинг (обычный рокет-джамп) незаменим для того, чтобы добраться до высокой точки, но не поможет Солдату прыгнуть далеко. В свою очередь, лонг-джампинг, помогающий Солдату быстро преодолевать большие препятствия, будет практически бесполезен для попыток запрыгнуть повыше. Уолл-джампинг дает Солдату сразу оба преимущества. Для того, чтобы выполнить уолл-джампинг, необходимо, подпрыгнув, выстрелить в ближайшую стену (при этом, если вы не просто подпрыгнули, а выполнили рокет-джамп, эффективность уолл-джампинга будет в разы выше). Этот прием забрасывает Солдата на доселе невиданные высоты и поможет взобраться туда, куда обычным рокет-джампом добраться не представлялось возможным. Кроме этого, скорость Солдата под воздействием уолл-джампинга превышает даже скорость Скаута, что поможет, например, быстро нагнать и расправиться с отступающим противником. Однако, за все приходится платить, и использование уолл-джампинга в отсутствии поблизости Медика или не располагая полным зарядом здоровья, порой невозможно, т.к. для него необходимо несколько выстрелов из ракетницы.

Играя за Блуждающего Солдата, всегда поглядывайте наверх в поисках потенциальных возвышенностей. Всегда ищите взглядом места повыше или места, которые помогут вам беспрепятственно просматривать большие территории. С высоты вам всегда легче будет, удачно запущенной ракетой разорвать убер-связку. Никогда не стоит недооценивать всю силу точно запущенных с верхотуры ракет.

Другой стиль игры "короткий поводок" или стиль игры Карманного Солдата, предполагает игру, при которой Солдат ни при каких обстоятельствах не удаляется от союзного Медика. Прежде, чем я продолжу, я хотел бы отметить грандиозную разницу между игрой на публичных серверах и игрой в КВ-матчах, в которых Солдаты, например, не имеют достаточной силы, чтобы вынести несколько пушек, да и ограничения вносят некоторые коррективы в игру.

В то же время, у Медика есть свои выгоды от пребывания рядом с Солдатом. Солдат, конечно, не является самым разрушительным классом в игре, тем не менее, у Солдата нет контр-класса в чистом его виде. Арсенал и мобильность Солдата достаточны для того, чтобы с одной стороны справится с любым классом противника, а с другой - успешно защищать Медика.

К примеру, Хэвик (Пулеметчик) - гораздо более разрушительный приятель Медика, но в тоже время, обладает сразу несколькими контр-классами и может только мечтать о скорости и подвижности Солдата. В КВ-матчах скорость имеет решающее значение, особенно в самых первых бросках к центральной контрольной точке. Солдат являет собой замечательный компромисс между мощью и подвижностью, благодаря чему, именно он, а вовсе не Хэвик, в КВ-матчах является лучшим другом Медика.

Так вот, возвращаясь к нашей теме: Карманный Солдат всегда привязан к Медику, защищая его и используя всю выгоду от постоянного лечения при нанесении максимального урона сопернику. Связка "Карманный Солдат - Медик" зачастую становится ядром собственной команды. Хорошее взаимопонимание в этой связке является решающим фактором для успеха команды в целом.

Карманный Солдат, постоянно защищая Медика, не должен использовать рокет-джамп на дистанцию, превосходящую дистанцию медигана. Вместе с тем, лонг-джампинг и уолл-джампинг, при правильном использовании, могут быть весьма полезны при игре за Карманного Солдата, т.к. помогут компенсировать недостаток скорости Солдата перед скоростью Медика и тому не придется постоянно останавливаться, дожидаясь отставшего пациента. Кроме этого, так как использование этих приемов наносит Солдату урон, убер-заряд копится гораздо быстрее.ЧИТАЙТЕ ДАЛЬШЕ (КЛИКНИТЕ НА НАЗВАНИЕ СТАТЬИ)



статьи | Просмотров: 816 | Добавил: Торнадо | Дата: 10.10.2009 | Комментарии (0)

Данные о Team Fortress 2 - Материалы: скрипты, алиасы... - КВ-составляющая TF2, Часть 3: Играем за Разведчика

Продолжая серию статей о КВ-матчах в TF2, написанную himmelstoss'ом и мной, сегодня мы расскажем о чуваке из Бостона, умельце на все руки, о Разведчике.

Но я не собираюсь рассказывать вам просто о Разведчике. Нет, я не стану рассказывать здесь о мега-забеге, когда один Разведчик легко расправляется с 32 игроками противника. Ничего подобного вы от меня сегодня не услышите.

Ладно, поехали. Если вы читали предыдущие статьи, то вы вероятно уже знаете о том, что в формате 6-на-6 в команде обычно 2 Разведчика или вспомогательных игрока. Их основной задачей является защита собственного Медика и Демомэна, а также проходы в тыл противника с целью уничтожения вражеского Медика. Но роль Разведчиков, конечно, на этом не ограничивается. Безусловно, Разведчик может ворваться в самое пекло сражения, куда обычно отваживаются забираться лишь матерые Солдаты, и обладая великолепной скоростью и способностью наносить хороший урон, Разведчик может превратиться в отличное орудие типа "бей и беги" против армии соперника в целом или вражеского Медика, в частности. Помимо тактики "ударил и отбежал", если Разведчик хорош в уклонении, он может быть полезен и в прямых столкновениях с противником.

Разведчик прекращает выполнять свои функции по защите Медика только в двух случаях: если ему самому требуется лечение или если "карманный" или "блуждающий" Солдат мертв (о том, кто это такие, читайте в моей предыдущей статье). Разведчик, безусловно, может довольно эффективно выполнять в этом случае роль Солдата и стать "блуждающим" или "карманным" Разведчиком. Такое часто практикуется в европейских лигах в ситуации, когда необходимо сохранить живым Демо, чтобы оставить возможность нанесения существенного урона. В этом случае зачастую, один из Разведчиков остается с Демомэном, чтобы компенсировать его слабые стороны в ближнем бою, тогда как второй имеет возможность забегать в стан врага, осматриваться, и сообщать местоположение и состояние вражеского Медика.

Итак, в типичной команде 6-на-6 есть два Разведчика. Однако, в тех случаях, когда в двух Разведчиках нет необходимости, Разведчики могут выступить в качестве вспомогательного класса или переключиться на любой другой класс исходя из складывающейся ситуации. К примеру, Разведчик может переключиться на Пиро (очень полезен для ближних боев на Badlands) или Хэви (с тактической точки зрения незаменим на Turbine). Подробнее о вспомогательных ролях поговорим позже.

Разведчик отлично подходит для захвата контрольных точек. Он достаточно быстр для того, чтобы почти наверняка оказаться на точке первым, а тот факт, что захватывает точку Разведчик вдвое быстрее любого другого класса, делает его блестящим захватчиком. Возможность оказаться на точке первым дает Разведчику шанс подарить своей команде существенное преимущество, в том случае, если он сможет зачистить центральную точку от вражеских Разведчиков и захватить ее. Зачастую, команда, которая первой завладела центральной точкой, побеждает и во всем матче, и Разведчик никогда не должен об этом забывать.

Разработчики не одарили Разведчика богатым здоровьем, поэтому играя за него, не забывайте подбирать аптечки. Однако, вступать в бой с представителями соперника за аптечку не следует. Аптечку также следует оставлять своему Медику. Если он останется жив, он сможет подлечить вас. А вот вы его вылечить никак не сумеете.

Что касается столкновений в бою, то старайтесь стрелять как можно позднее. Это особенно важно в КВ-матчах. Чем раньше вы начнете стрелять, тем больше будет времени у соперника отреагировать и открыть ответный огонь. Вы не только тратите драгоценную амуницию, но тратите ее впустую, т.к. урон скаттергана на дальних дистанциях смехотворный. Кроме этого, не сомневайтесь, если играя с опытными соперниками дать им возможность отреагировать на вашу атаку, вы скорее всего будете мертвы. Итак, если вас пока еще не заметили, постарайтесь подойти как можно ближе, перед тем, как открывать огонь. Скаттерган смертоносен на ближней дистанции, так что в том случае, если вам удастся подобраться поближе, ваши шансы на успех взлетят до небес.

Разведчик, вне всяких сомнений, является самым противоречивым классом, если речь заходит о дополнительном оружии. Вокруг возможности его использовать разгораются жаркие споры, и во многих лигах (и даже на некоторых публичных серверах) это оружие запрещено к использованию. В частности, бита Sandman запрещена практически во всех серьезных лигах. Однако, есть два вида дополнительного оружия, которые разрешены к использованию - это FaN и Bonk!, но тем не менее, используются они в матчах довольно редко, т.к. Bonk! является довольно специфическим вооружением, а FaN не наносит большого урона и долго перезаряжается.

Конечно, вы можете возразить мне, что FaN стал встречаться в КВ-матчах все чаще, но я уверен, что долгое время перезарядки и малое количество патронов не сделает это оружие широко применяемым. Сейчас ситуация остается такова, что более эффективно использовать скаттерган, который в целом наносит противнику больший урон. Если вы конечно не редкостный мазила.

Игру Разведчиком можно существенно улучшить, внеся в свое рабочее место небольшие изменения. Первое, что подлежит изменение - это место на вашем столе. Свободного места нужно больше. Для того, чтобы точнее прицеливаться и не тратить выстрелов впустую, вам потребуется снизить чувствительность мыши, компенсировав это большим местом для манипуляции ей на столе. Лично я использую коврик размером 35x45 см, для оптической мыши в 3200 DPI и чувствительности, выставленной на 0.7 в самой игре. Такой нехитрый прием позволит сделать ваши выстрелы более точными и менее хаотичными, а само прицеливание станет более плавным.

Когда мы говорили о Солдате, я упоминал, что умение выполнять рокет-джампинг для Солдата обязательно. Кроме этого, мы говорили и о том, что хороший Солдат должен наизусть знать на карте все возвышенности и ниши. Однако, это не менее важно и для Разведчика, чья мобильность не уступает, и иногда и превосходит скорости Солдата. Насколько умения прыгать важно для Солдата, настолько же, если не больше, оно важно и для Разведчика.

Также очень хорошей тактикой, в частности при игре 6-на-6, является работа двух Разведчиков в связке. Хорошо скоординированные Разведчики могут быть очень эффективны для отсечения вражеского Медика от его пациента. Вот тут, как раз, может быть очень полезен FaN. Пока один Разведчик оглушает Медика издалека, второй подбегает и убивает его. Таким образом вражеский игрок остается без Медика, да и дополнительное здоровье, которым наделял его Медик уже сошло на нет. Все, мы имеем дело с обычным противником, расправиться с которым не составит большого труда.

Одна из главных функций Разведчика - добивать игроков соперника, у которых осталось не так много жизни. Разведчик не должен пытаться сражаться честно, в открытую. Ему необходимо слушать сообщения своих партнеров по команде, выслеживать и убивать подраненные цели до того, как они доберутся до своего Медика. И это еще одна ситуация, в которой FaN может быть крайне эффективен. FaN поможет Разведчику вытолкнуть свою жертву на удачную позицию, где он сможет расправиться с ней сам или предоставить это своим партнерам.

Ну вот, вероятно, на сегодня и все. Если вы возьмете эти простые советы на вооружение, вас ждет долгая и счастливая жизнь Разведчика.

статьи | Просмотров: 777 | Добавил: Торнадо | Дата: 10.10.2009 | Комментарии (0)

Данные о Team Fortress 2 - Материалы: скрипты, алиасы... - КВ-составляющая TF2, Часть 1: Азы

Приветствую всех и представляю первую из статей гайда Ubercharged.net по кланвар-играм в TF2. Этот гайд разбит на семь частей и мы постараемся осветить все наиболее важные аспекты КВ-матчей в TF2.

Перед тем, как начать, я хотел бы выразить свою благодарность моим со-авторам Himmelstoss и The Light, а также Loafaries за то, что надрал мне задницу в Garry’s Mod и The Black Watch за достойное противостояние в КВ-схватках.

Как это ни удивительно, Team Fortress великолепно подходит для соревнований. Как и следует из названия игры, командная игра здесь решает все. Именно поэтому, хорошо организованная команда в TF2 имеет колоссальный разрушительный потенциал. А две хорошо организованные команды, встретившиеся на одной арене, способны продемонстрировать все то лучшее, что есть в TF2.

ФОРМАТ

Игра на публичных серверах не отличается особой слаженностью действий. Именно поэтому, игроки со временем начинают подыскивать партнеров, более ориентированных на командную игры, и создают лиги и кланы TF2. Эти лиги и организованные игры раньше были похоже на то, что называется, "публичной" игрой. Со временем, Valve добавила серверные опции, которые предназначались для более опытных командных игроков. Первой такой опцией стала возможность выключать криты (критические попадания, наносящие больший, в сравнении с обычным, урон).

Отказ от критов в КВ-матчах выглядит на первый взгляд странным и даже нелогичным для многих из рядовых игроков, постоянно задающих одни и те же вопросы: "Криты - это весело. Почему вы не хотите играть с критами?" или "Эта функция заложена в игру разработчиками, зачем вы от нее отказываетесь?". Ответ на все эти вопросы простой - баланс. Убрав возможность критического выстрела, КВ-игроки исключили фактор случая в своих схватках. При этом факторы истинного мастерства самого игрока, такие как умение двигаться, прицеливаться, знание карты, и т.д. стали играть куда более важную роль. Криты являются настоящей дискриминацией принципа равных возможностей. В быстро меняющемся мире КВ-матчей, потеря даже одного игрока может привести к поражению всей команды. И когда потеря такого игрока обусловлена случайностью, не поддающейся контролю, выходит, что исход практически любого матча зависит от игроков не больше, чем число, которое выпадет на бросаемой кости. С критами мастерство игрока может не оказать ровным счетом никакого влияния на исход битвы. Криты хороши для простой игры, они дают шанс даже новичкам разобраться с матерыми профессионалами, и сохраняют таким образом интерес начинающих к игре. В случаях же КВ-турниров, и особенно КВ-лиг, где речь идет уже о призах, а порой и о деньгах, такой подход является крайне нечестным. Частое заблуждение в среде рядовых игроков заключается в том, что в КВ-матчах отключены все криты. На самом деле, это не так. Отключены лишь случайные криты. Скилловые криты, такие как Axtinguisher, Kritzkrieg, Ambassador, Backburner, KGB, и Jarate используются в КВ-матчах, т.к. зависят от действий и умений игрока, а не от генератора случайных чисел. Таким образом, отказ от критов не делает игру менее увлекательной, а просто помогает исключить из сражений фактор случайности.

Большинство КВ-матчей проходит в формате 6-на-6. Каждая команда состоит из шести игроков, а каждый из классов может быть представлен не более, чем двумя игроками. Исключение составляют Демомэн и Медик, которых может быть лишь по одному в каждой команде. Встречаются и другие форматы, такие как 5-на-5, 7-на-7, 8-на-8 или 9-на-9, но используются они крайне редко. Именно формат встреч 6-на-6 используется большинством серьезных лиг, и исключительно в этом формате играют самые сильные команды и кланы. Поэтому мы не станем обсуждать другие форматы в своем гайде.

Как правило, команда состоит из Демомэна, Медика, двух Скаутов (или вспомогательных игроков), и двух Солдат. Невзирая на то, что возможно использовать и другие комбинации, именно эта комбинация, благодаря великолепному балансу между наносимым уроном и скоростью передвижения, является наиболее распространенной. Вспомогательные игроки, как правило, играют за Скаутов. Однако, в тот или иной момент, они могут переключиться и на другие классы, если это требуется для текущей стратегии команды или поможет лучше противостоять стратегии противника.

КВ-матчи обычно проводятся на картах с пятью контрольными точками, например, Badlands или Granary. Тем не менее, иногда используются и другие более сбалансированные в части атака/защита карты, такие как Gravelpit или Turbine, которая особенно популярна в европейских лигах, но практически не используется в США.

Играя на картах с пятью контрольными точками, команда или нападает или отступает. В том случае, если инициатива на стороне вашей команды, разумно будет попытаться развить успех и продолжить продвижение вперед. Точно также, если вам удалось избавиться от Демомэна, Скаута и Медика противника, сохранив при этом всех своих бойцов, разумно будет продолжить двигаться вперед и попытаться овладеть следующей контрольной точкой. Однако, в случае, если ваша волна атаки разбита, разумнее будет отступить и попытаться сдержать нападение противника. Сдержать не означает просто "защищаться". Идея сдерживания заключается в обеспечении безопасности контрольной точки во время атаки противника. Проще говоря, вы пытаетесь вынудить противника атаковать вас на ваших условиях. Если повезет, вам удастся сбить атакующую волну противника и перейти в нападение самим, нанеся контрудар.

В качестве отдельно взятого игрока, ваша задача - остаться в живых самому и помогать оставаться в живых всей команде (особенности отдельных классов мы рассмотрим в дальнейших главах нашего гайда). Рабочий микрофон является жизненно важным, также было бы неплохо иметь специальный голосовой коммуникатор, например, Ventrilo. Вам потребуется сообщать своим партнерам по команде месторасположение и состояние противника каждый раз, когда вы с ним сталкиваетесь. Кроме этого, голосовая связь незаменима для уточнения деталей стратегии вашей команды "на лету", не отвлекаясь от игры ни на секунду. Для того, чтобы иметь возможность общения даже во время респавнинга (возрождения игрока после смерти), большинство команд приобретают сервер Ventrilo или Mumble (более дешевый способ - использование Skype). На некоторых серверах используется SourceMod для обеспечения возможности общения даже с погибшими игроками, но встречается такое довольно редко. Как правило, стратегические команды игре отдает Медик, однако это может делать и любой другой игрок. Так что, если вы попали в команду, хорошо смыслите в игровых стратегиях, и команда не возражает, можете также попробовать свои силы в этом ремесле.

Если хотите больше узнать о стратегии, будет полезно изучить подкасты Friedly Fire, в которых опытные игроки обсуждают стратегические нюансы. Очень рекомендую.

ВСТУПЛЕНИЕ

Если вы дочитали до этого места, надеюсь, мне удалось вас заинтриговать достаточно для того, чтобы вы начали мучаться вопросом, как же поиграть в эти КВ-матчи. Начать стоит с Пикап-игр (Pick-Up Game, далее в тексте PUG). PUG - это КВ-игры, в которых команды не сыграны заранее. PUG-игры, как правило, открыты для всех желающих. TF2 специально запустили IRC-канал (#tf2.gather.us или irc.gamesurge.net) - начать имеет смысл именно здесь. Также существует группа "Control Point PUGs Steam group" и группа A¢£³ PUG group. Там тоже можно найти единомышленников! Связи в таких сообществах также откроют для вас двери в те PUG-игры, в которые не попасть обычным смертным.

Если вы уже вступили в клан (или организовали свой собственный), IRC-канал #tf2scrim на irc.gamesurge.net поможет вам найти другие кланы, с которыми вы сможете сыграть. Наконец, вы можете принять участие в одной из нескольких TF2-лиг, таких как CEVO (одна из лучших лиг США), ETF2L (лучшая европейская лига), TWL, ESEA или UGC. Уровни лиг очень сильно отличаются. Самые сильные лиги - CEVO и ESEA, UGC - несколько слабее, TWL подойдет для начинающих команд (но они играют в формате 7-на-7).

Помните, что если вы захотите присоединиться к одной из лиг, вашему клану абсолютно точно потребуется небольшой собственный сервер, где можно было бы проводить тренировки.

Team Fortress 2 на данный момент является одной из лучших многопользовательских игр, и КВ-игры являются одной из самых ярких ее составляющих. Надеюсь, я не слишком напугал вас этой статьей, вступление всегда является самой скучной частью, в следующих статьях мы с вами обсудим особенности игры за отдельные классы, микростратегию и макростратегию в матчевых играх.

статьи | Просмотров: 1188 | Добавил: Торнадо | Дата: 10.10.2009 | Комментарии (0)

Нажмите чтобы узнать всё интересное.
статьи | Просмотров: 812 | Добавил: Kolobok | Дата: 30.04.2009 | Комментарии (0)

Форма входа
Поиск
Друзья сайта
Наши друзья сайта это: //half-life-3.ucoz.ru/ http://hl-inside.ru
Статистика

на сайте всего 1
шпионов 1
зарегистрированных 0
Copyright MyCorp © 2024